最低限違和感のないモーションを作る為のあれこれ
- natuyutan
- 3月1日
- 読了時間: 4分
相変わらずシネマティックアーティストを志望しながらキャラモーションをまともにやったことがない状態だったのだが、
去年末くらいに奇跡的にも とある会社の社長さんに拾ってもらって、カットシーン制作の仕事に携わり、その社長さんからほぼマンツーマンで基本的なモーション技術を教えてもらって、非常に良い機会に恵まれた。
まちょっと言いたいのは所謂三次請け的な感じで、納期が少々厳しいのでどうしようかって感じなのだが、ただいずれにせよモーション技術が飛躍的に向上したのは間違いない。
ここに関しては社長さんに感謝しかない。
偏差値30の状態からなら、ちょっと勉強するだけで偏差値50くらいまでは行くみたいな原理に似ている。
ほぼモーション技術皆無の状態だったので、少し教えてもらうだけで大分モーションのことが分かった気がする。
少なくとも自作ゲームのモーションを自分で作れるくらいにはなったと思う。
と言うわけで、それを踏まえてモーションが絶望的なインディーゲームクリエーター的な立ち位置の人の役に立つような情報を少し書いておこうと思う。
別にモーション専門でやりたいわけじゃないけれど、とはいえ最低限のモーション技術は欲しい、みたいな人向けのTipsである。
まず第一に、
取り敢えず難しいことは置いておいて、
始めと終わりのポーズをステップ打ちで作れ!!!!
殆どの3Dソフトは、デフォルトで打ったキー同士を補間してくれるようになっている。
しかしここを敢えて、補間なしに設定した状態で、始めと終わりのポーズを作るのが良い。
補間が入ると余計な部分に目が行ってしまって、何から手着けて良いか分からなくなるので、取り敢えず補間は切った上で、始めと終わりのポーズを設定するのだ。
次に、この補間なしで作ったポーズを再生してみる。
そこで、そんな違和感ないかなって思ったらそれ以上触る必要はない。
最後に補間を再度有効にして完成である。
そして、補間なしの状態で再生してみて、
ポーズの切り替えが急すぎて気になる、となった場合に”のみ”、間にもう一つ中間ポーズを作る必要がある。
これがいわゆる"キーポーズ"と言うやつだ。
我々モーション絶望的マンは、巷に出回ってる”キーポーズ”と言う概念が理解出来ていない。恐らくこんな感じだ。
キーポーズって何を基準に選ぶの??
それ経験則から選ぶしかないわけ??
俺には無理や・・・
なので、ここでキーポーズは何をもってして選ぶのか明確にしたい。
それが、
始めと終わりのポーズだけを、補間なしで設定した状態で再生し、ポーズの切り替えが急すぎるなと感じた時に、その違和感を解消するための中間ポーズ
これがキーポーズとなる。
つまるところ、我々が目指すべきなのは、
最低限の中間ポーズで、
補間なしのステップ打ち状態で再生しても、
ちゃんと動いているように見えること
これが基本である。
初めと終わりのポーズだけでちゃんと動いているように見えるなら、別に中間ポーズは必要ない。
何かぎこちないなーと思った場合にのみ、中間ポーズを一つ入れる、と覚えておくとやり易い。
”補間なしのステップ打ち”ってのが重要だ。
補間が入っていると、どうしても何か良い感じに動いてるように見えて、中間ポーズを入れるべき場所を見失いがちだ。
だから、敢えて補間を切った状態で、動いているように見える最低限のポーズのみを設定することで、ひとまず大きな違和感はないモーションが作れると思う。
またポーズ設定のコツとしては、一番分かり易い例で考えると、
その姿勢で自分が立ってられるか?が一つの基準となると思う。
よくリファレンスを見ろ!とか言うけれど、歩きモーションとか、日常的な動作であればリファレンスも見つかるだろうが
ゲームのバトルモーションなんかになって来ると、なかなかリファレンスが見つからないってことも多い。
そこでおすすめなのは、モーション制作専門のソフト、Cascadeure である。
これは一部の関節を動かすと、AI自動で重心の取れたポーズに調整してくれる機能を持っている。
なので、作りたいポーズを一旦Cascadeureで作ってみて、AIが調整してくれたポーズをリファレンスとして使うのが良いかも知れない。勿論Cascadeureで直接モーションを完成させても良い。
突き詰めれば絶対本物の人間の動作を見た方が良いだろうけれど、最低限違和感のないモーションが作りたいくらいであれば、これでしのげると思う。